Bandwidth sharing DHCP dan QUEUE di Mikrotik

Hal pertama yang perlu dilakukan adalah mensetting DHCP klik ''Membuat DHCP Server di Mikrotik''

Sekarang setting  Bandwidth Control (2M/300K per user)

/queue typeadd kind=pcq name=PCQ-DOW pcq-classifier=dst-address pcq-dst-address6-mask=64 \    pcq-rate=2M pcq-src-address6-mask=64add kind=pcq name=PCQ-UP pcq-classifier=src-address pcq-dst-address6-mask=64 \    pcq-rate=300k pcq-src-address6-mask=64
 /queue simpleadd comment="2MB PER USER " name=PCQ-2MB queue=PCQ-UP/PCQ-DOW target=\    192.168.10.0/24

Membuat DHCP server di mikrotik

 SCRIPT :
/interface ethernet
set [find default-name=ether1 ] name=ether1
set [find default-name=ether2 ] name=ether2
set [find default-name=ether3 ] name=ether3
set [find default-name=ether4 ] name=ether4
set [find default-name=ether5 ] name=ether5
set [ find default-name=ether2 ] master-port=ether5
set [ find default-name=ether3 ] master-port=ether5
set [ find default-name=ether4 ] master-port=ether5
set [ find default-name=ether1 ] comment="WAN NETWORK"
set [ find default-name=ether5 ] comment="DHCP SERVER"
/ip address
add address=192.168.1.10/24 comment="WAN NETWORK" interface=ether1 \
network=192.168.1.0
add address=192.168.10.1/24 comment="DHCP SERVER NETWORK" interface=ether5 \
network=192.168.10.0
/ip route
add distance=1 gateway=192.168.1.1
/ip dns
set servers=192.168.1.1,8.8.4.4
/ip pool
add name=dhcp_pool2 ranges=192.168.10.2-192.168.10.254
/ip dhcp-server
add address-pool=dhcp_pool2 disabled=no interface=ether5 name=dhcp3
/ip dhcp-server network
add address=192.168.10.0/24 gateway=192.168.10.1
/ip firewall nat
add action=masquerade chain=srcnat comment="DHCP SERVER MASQUERADE" \
src-address=192.168.10.2-192.168.10.254 to-addresses=0.0.0.0

Membuat backup file di mikrotik


Full Hotspot Setup Backup file

/ip hotspot export file=hotspot_backup 
Hotspot Users Backup file

/ip hotspot user export file=Hotspot_Users

PPPoE Backup file

/ppp export file=pppoe_backup
RESTORE

/import hotspot_backup

Mengirim usermanager database lewat email

 SCRIPT :


:log warning "UserManger Database Sending By www.muarifefendi.com...."
:global sub1 ([/system identity get name])
:global sub2 ([/system clock get time])
:global sub3 ([/system clock get date])
:global sub4 Usermanger
:global adminrece #YOUR@gmail.com
:global gmailid #YOUR@gmail.com
:global user #USER
:global gmailpwd  #PASSWORD
:global gmailip 74.125.136.108
:log warning "Creating New Database....."
/tool e-mail
set address=$gmailip from=$gmailid password=$gmailpwd port=25 start-tls=yes user=$user
/tool user-manager database save name=database
/tool e-mail send to=$adminrece subject="$sub4 $sub3 $sub2 $sub1 Usermanger Database" from=$gmailid file=database.umb server=$gmailip start-tls=yes
:delay 30s
/file remove database.umb
:log warning "Usermanger Database File Removed ...."
/

apex b500



APEX BA1200 SCH


Driver Yiroshi

















e-Village Budgeting Banyuwangi

BANYUWANGI - Menteri Desa, Pembangunan Daerah Tertinggal, dan Transmigrasi, Marwan Ja'far, meluncurkan sistem penganggaran pemerintahan desa terintegrasi dalam jaringan (daring) alias online di Banyuwangi yang diberi nama e-Village Budgeting. Peluncuran itu dilakukan dalam Pameran Akuntabilitas Publik Banyuwangi yang digelar di depan Taman Makam Pahlawan Wisma RAga Satria Banyuwangi.

Marwan mengapresiasi upaya PemkabBanyuwangi dalam mendorong transparansi penganggaran dan pelaporan keuangan berbasis online di pemerintahan desa. Langkah ini selaras dengan misi Kementerian Desa yang akan meluncurkan sistem desa online pada 2015.
"Rencananya ada 5.000 desa online. Jika Bupati Banyuwangi sudah melangkah, ini bagus," kata Menteri Marwan. Marwan mengawali soft launching dengan mengklik login pada laman web Desa Tegalrejo, Kecamatan Tegalsari, Banyuwangi.

Marwan telah merancang ruangan khusus di kementerian untuk memonitor lebih detil pola penganggaran di setiap pemerintahan desa yang telah mengaplikasikan laporan keuangan online. Sistem ini bakal menyoroti transparansi anggaran, memastikan program pembangun di desa sesuai kebutuhan masyarakat, dan menjamin penggunaan anggaran tepat sasaran. "Sekarang eranya online, tentu kami memodernisasi sistem. Bahkan kami akan tahu siapa nama kades, sekdes, dan bendahara desanya," kata dia.

Dalam tempo dua pekan ke depan, ia berharap penyusunan formulasi dan mekanisme yang tepat dalam rangka mengimplementasikan sistem online tersebut telah rampung. Jika beres, Marwan ingin mulai awal tahun 2015 sistem penganggaran online bisa dikerjakan oleh 5.000 desa sasaran di seluruh Indonesia. Kementerian telah membentuk tim monitoring yang bertugas memilah desa sasaran berdasarkan kesiapan infrastruktur.

"Sekarang menuju proses pemetaan desanya. Mungkin setiap kabupaten diambil 7 desa sebagai pilot project, sehingga akan ditiru oleh semua desa. Sekarang sudah kami siapkan sistem onlinenya," ujarnya.
Strategi penganggaran berbasis online dilakukan seiring rencana kucuran APBN ke desa di mana setiap desa mendapatkan lebih dari Rp 1,4 miliar per tahun sesuai amanat UU Nomor 6/2014 tentang Desa.
Bupati Banyuwangi Abdullah Azwar Anas menuturkan, e-Village Budgeting adalah salah satu contoh inovasi menuju transparansi penganggaran dan monitoring pembangunan di pelosok desa. Sistem ini juga menyinergikan keuangan dan pembangunan di tingkat desa dengan kabupaten, sehingga tercipta keselarasan. "Desa adalah beranda depan pelayanan masyarakat, jadi harus terus meningkatkan kualitas tata kelolanya menjadi lebih transparan, akuntabel, dan partisipatif," ujar Anas.

e-Village Budgeting di Banyuwangi terdiri atas tiga bagian, yaitu perencanaan, tata kelola, dan evaluasi. Sistem ini memangkas mata rantai penyusunan anggaran secara manual di level desa. Melalui cara ini, pencairan anggaran juga mudah terpantau. Sistem ini akan efektif diterapkan mulai awal 2015 yang menyasar 189 desa se-Banyuwangi. "Pencairan anggaran bisa tiap semester atau triwulan, kalau program belum tuntas tidak bisa dicairkan. Ini bisa mengantisipasi penyimpangan anggaran. Kami targetkan setidaknya 40 persen desa sudah menerapkan pada awal 2015 dan secara bertahap semua desa hingga akhir 2015," ujarnya.

Untuk memperkuat pengawasan program, Banyuwangi juga merancang e-Village Monitoring. Kepala Badan Pemberdayaan Masyarakat dan Pemerintahan Desa Banyuwangi, Suyanto Waspo Tondo, menambahkan e-Village Monitoring difungsikan untuk mengawasi program pembangunan di desa, baik program fisik maupun non-fisik. Setelah dihitung, terdapat lebih dari 4.000 program di 189 desa yang ada di kabupaten ujung timur Pulau Jawa tersebut. Untuk pengawasan program setidaknya dibutuhkan tiga kali kunjungan. "Maka, kami perlu melakukan 12.000 kali kunjungan pengawasan. Ini tentu tidak efektif dan efisien. Karena itulah kami terapkan e-MS," kata dia.
Semuanya akan langsung terpantau secara online, dan untuk mengaksesnya cukup dengan sekali klik saja di internet. “Semua dokumen pelaksanaan program dari 0% sampai 100% akan diunggah. Program fisik akan dipantau melalui sistem IT yang berbasis fitur Google Map. Sehingga kondisi proyek tersebut bisa diketahui khalayak luas, utamanya pihak-pihak terkait yang mengawasi jalannya proyek tersebut. Ini untuk menghindari duplikasi bangunan yang dipertanggungjawabkan secara ganda alias meminimalisasi penyimpangan," tegas dia.

Untuk keperluan tersebut, Pemkab Banyuwangi juga telah melakukan penambahan bandwidth dalam sistem online yang telah dimiliki kabupaten di ujung timur Pulau Jawa tersebut. (humas protokol).

Sumber : Blogger: https://banyuwangikab.go.id.

Algoritma Pemrograman

Analogi :

Jika seseorangingin mengirimkan surat kepada kenalannya di tempat lain,langkah yang harus dilakukan adalah :
  • Menulis surat.
  • Surat dimasukkan ke amplop tertutup.
  • Amplop diberi alamat penerima dan pengirim.
  • Amplop di tempeli perangko.
  • Pergi ke kantor pos terdekat untuk mengirimkannya.
Definisi Algoritma adalah Urutan langkah-langkah untuk memecahkan masalah yang disusun secara sistematis dan logis.Menurut kamus besar bahasa indonesia Algoritma adalah urutan logis pengambilan putusan untuk memecahkan suatu masalah.
Algoritma dibutuhkan untuk memerintah komputer mengambil langkah-langkah tertentu dalam menyelesaikan masalah.

Program/Pemrograman adalah Kumpulan instruksi-instruksi tersendiri yang biasanya disebut Source code yang dibuat oleh programer ( Pembuat Program ).
Program adalah realisasi dari Algoritma dan Bahasa pemrograman.
Pembuatan dan penulisan algoritma tidak tergantung pada bahasa pemrograman manapun.Notasi algoritma dapat diterjemahkan dalam berbagai bahasa pemrograman tergantung programer.Apapun bahasa pemrogramannya,output yang akan dikeluarkan sama karena secara algoritmanya sama.

PROGRAM KOMPUTER
Program komputer adalah rangkaian kata perintah yang telah dimengerti
oleh komputer untuk dikerjakannya. Kata-kata perintah tersebut membentuk
suatu bahasa yang disebut dengan bahasa pemrograman. Sebagaimana
bahasa pada manusia, bahasa pemrograman juga terdiri atas banyak macam
bahasa, dan memiliki aturannya masing-masing.
Sulitnya, komputer saat ini belum diberi hak inisiatif, sehingga jika ada sedikit
saja kesalahan penulisan perintah oleh pemrogram, ia tidak mau memakluminya
atau berusaha memperbaiki sendiri kesalahan tersebut. Serta merta ia
“ngambek” dan tidak mau mengerjakan perintah-perintah lainnya. Komputer
diciptakan melalui logika manusia, karenanya, ia bekerja secara logis, tanpa
campur-tangan “perasaan.”

ALGORITMA PEMROGRAMAN
Orang yang telah terbiasa “bergaul” dengan komputer menggunakan satu
bahasa pemrograman tertentu (tingkat mahir), biasanya tidak lagi memerlukan
kertas coret-coretan untuk membuat suatu program komputer. Namun bagi
pemula, pembelajar, atau yang belum mahir, diperlukan kertas coret-coretan
tersebut.
Kertas coret-coretan itu akan digunakan untuk menyusun algoritma
(langkah-langkah penyelesaian masalah), flowcharting (alur logika perintah,
yang merupakan aplikasi dari algoritma), maupun menuliskan perintah sesuai
dengan kaidah dari bahasa pemrograman yang akan digunakannya.
Sewaktu menyusun algoritma, kita tidak perlu tahu (atau tidak perlu
menyesuaikan dengan) bahasa pemrograman yang nanti akan kita gunakan.
Hal utama yang kita pikirkan adalah kaidah (hirarki) dari komputer itu sendiri,
yaitu input-proses-output.
Input adalah data yang harus ada (sudah ada/ sudah tersedia), yang dapat
diproses dengan aturan-aturan tertentu untuk menghasilkan output seperti yang
dikehendaki. Data yang ada harus logis (masuk akal) bahwa “ia” dapat
diproses untuk menghasilkan output.

PERLUNYA PERINTAH BAHASA PEMROGRAMAN DI DALAM ALGORITMA
Meskipun sudah dikatakan, bahwa sewaktu kita menyusun algoritma kita
tidak perlu tahu bahasa pemrograman apa yang akan digunakan kelak,
namun, untuk penulisan algoritma yang lebih efisien dan efektif, maka
penggunaan sebagian perintah yang ada di dalam bahasa pemrograman
perlu dilakukan juga.
Adapun perintah bahasa pemrograman yang paling sering digunakan untuk
menyusun algoritma adalah bahasa pemrogrman yang terstrukutur, seperti
Pascal, C, SNOBOL, PL/1, dan sebagainya.
Misalkan saja, untuk contoh berikut ini :
Langkah 1 : Beri nilai 10 ke variabel S
Maka, akan lebih mudah jika ditulis sebagai :
Langkah 1 : S := 10;
Belum lagi jika algoritma yang ditulis harus melakukan perulangan langkah
ke langkah-langkah sebelumnya (looping).
10 Mulai I:= 1;
11 Lakukan perbandingan data ke I dengan data ke I+1
12 Jika data ke I+1 lebih kecil, maka tukar tempat keduanya
13 Tambahkan I dengan 1
14 Lakukan langkah 11 hingga langkah 13 selama nilai I < 10
15 selesai
Tentu akan lebih ringkas jika kita tulis (perintah BASIC) :
10 For I= 1 to 10
20 If A(i) > A(I+1) then SWAP A(i), A(j)
30 next
40 end
Jadi terlihat, jika algoritma tersebut sederhana, maka penyusunan algoritma
akan sama dengan penyusunan sebuah program (karena semua perintahnya
sudah sesuai dengan kaidah penulisan di bahasa pemrogramannya).
Apakah semuanya akan demikian ?. Tentu saja tidak, misalkan, kita diminta
untuk menentukan bilangan terkecil dari seratus buah bilangan yang akan
dimasukkan ke komputer, ini masih dapat langsung dibuatkan programnya.
Algoritma (program)nya bisa kita susun sebagai berikut :
1 DIM A(100)
2 FOR M = 1 TO 100
3 INPUT A(M) : NEXT : KECIL = A(1)
4 FOR M = 2 TO 100
5 IF KECIL > A(M) THEN X = KECIL: KECIL = A(M) : A(M) = X
6 NEXT : PRINT KECIL : END
Tetapi, misalkan jika kita diminta untuk mengalihkan notasi infix menjadi
postfix melalui stack, hal itu sulit untuk dilakukan.
Algoritmanya bisa menggunakan gabungan kalimat dengan bahasa
pemrograman, berikut contoh penggalannya.
Contoh :
1. Asumsi : deretan notasi infix dimasukkan ke dalam sebuah variabel array
bernilai string, nama variabelnya D
2. S adalah variabel string untuk menyimpan susunan data di dalam stack
3. H adalah variabel string untuk menyimpan hasil
4. P = banyaknya elemen array
5. For I = 1 to p
If top(s) = empty then {top(s) adalah posisi atas stack)
if D(i) = operand then
H = D(i)
Else
S = S + D(i)
Top(s) = D(i)
Endif
Else
If D(i) = operator then
If derajat D(i) > derajat Top(s) then
. . .
. . .
. . .
. . .
Jadi, terdapat beberapa kata yang tidak dapat dijabarkan langsung ke
dalam bahasa pemrograman. Misalkan, kata Top(s), empty, operand, operator,
dan derajat.
PERLUNYA PROSEDUR
Toh akhirnya, kita tidak akan mungkin hanya membuat algoritmanya saja
melainkan dilanjutkan ke pembuatan programnya. Karenanya, algoritma
sebaiknya dibuat sedemikian rupa agar setiap perintah yang ada di dalamnya
dapat diaplikasikan langsung ke dalam bahasa pemrograman.
Itulah perlunya prosedur. Misalkan kata “operand” di algoritma di atas yang
tidak dapat langsung diaplikasikan di dalam bahasa pemrogramannya, kita
buat saja prosedur dari algoritma tersebut yang mendefinisikan apa itu
“operand.”
Misalkan :
1 Procedure OPERAND
2 IF ASC(D(I)) > 64 AND ASC(D(I)) < 91 THEN OP = .T. ELSE OP = .F.
3 RETURN
Sehingga, di algoritma utamanya bisa diubah dari :
If top(s) = empty then {top(s) adalah posisi atas stack)
if D(i) = operand then
H = D(i)
menjadi :
If top(s) = empty then {top(s) adalah posisi atas stack)
Do Procedure OPERAND
IF op = .t.
H = D(i)
PERLUNYA STANDAR PENGGUNAAN PERINTAH BAHASA PEMROGRAMAN
Sulit memang membuat standardisasi penggunaan perintah bahasa
pemrograman di sebuah algoritma. Sulit karena ada yang hanya memahami
satu bahasa pemrogrman saja sehingga ia tak mau menggunakan perintah di
bahasa pemrograman lain.
Namun, itu sebatas cara penulisan saja, misalkan di BASIC A = 10, di Pascal
berlaku A := 10, namun untuk perintah looping, umumnya memiliki alur logika
yang sama, yaitu dalam penggunaan FOR-NEXT, REPEAT-UNTIL, DO WHILEENDDO,
WHILE-WEND, dan sebagainya.
Jadi, meskipun tidak ada standar yang pasti, paling-paling hanya berbeda
cara penulisannya saja, namun sama dalam alur logikanya. Jadi, ternyata,
standardisasi semacam ini tidak diperlukan.

Syarat Algoritma secara teori adalah :
  •  Tingkat kepercayaannya tinggi (realibility).Hasil yang diperoleh dari proses harus berakurasi tinggi dan benar.
  • Pemrosesan yang efisien (cost rendah).Proses harus dapat diselesaikan secepat mungkin dan frekuensi kalkulasi yang sependek mungkin.
  • Sifatnya General.Bukan sesuatu yang hanya untuk menyelesaikan satu kasus saja,tapi juga untuk kasus lain yang lebih general.
  • Bisa dikembangkan (Expandable).Haruslah sesuatu yang bisa kita kembangkan lebih jauh berdasarkan perubahan requirement yang ada.
  • Mudah dimengerti.Siapapun yang melihat,dia akan bisa memahami algoritma anda.Susah dimengertinya suatu program akan membuat susah di maintenance (pengelolaanya).
  • Portabilitas yang tinggi (portability).Bisa dengan mudah diimplementasikan di berbagai platform komputer.
  • Precise (Tepat,Betul,Teliti).
  • Efektif.Tidak boleh ada instruksi yang tidak ungkin dikerjakan oleh pemroses yang akan menjalankannya.
  • Harus Terminate.Jalannya algoritma harus ada kriteria berhenti.
  • Output yang dihasilkan tepat.
Langkah-langkah pembuatan program :

Mendefinisikan Masalah
  1. Kondisi awal input yang tersedia.
  2. kondisi akhir output yang diinginkan.
  3. Data lain yang tersedia.
  4. Operator yang tersedia.
  5. Syarat atau kendala yang harus dipenuhi.
Buat Algoritma dan struktur cara penyelesaiannya
  1. Jika masalahnya kompleks,maka dibagi ke modul-modul.
Menulis Program
  1. Pilihlah bahasa yang mudah digunakan,mudah dipelajari,mudah digunakan dan lebih baik  lagi bila sudah dikuasai,memiliki tingkat kompatibilitas tinggi dengan perangkat keras dan platform lainnya.
Mencari Kesalahan 
  1. Kesalahan Sintaks (penulisan program).
  2. Kesalahan pelaksanaan : Semantik,logika dan Ketelitian.
Uji dan verifikasi program.
Dokumentasi Program.
Pemeliharaan Program. 

Struktur penulisan Algoritma.
Setiap algoritma akan selalu terdiri dari tiga bagian yaitu :
  1. Judul ( Header ).Judul adalah bagian teks algoritma yang digunakan sebagai tempat mendefinisikan nama dengan menentukan apakah teks tersebut adalah program,prosedur,fungsi.
  2. Kamus.Kamus adalah bsgian teks algoritma sebagai tempat untuk mendefinisikan nama type,nama konstanta,nama variable,nama fungsi,nama prosedur.
  3. Algoritma.Algoritma adalah bagian inti dari suatu algoritma yang berisi instruksi atau pemanggilan aksi yang telah didefinisikan.


Cara mengakali defleksi yoke

Pada dasarnya defleksi yoke yang ada di tv atau bawaan tv merupakan paketan yang sudah di tuning atau di setel kalau bahasa saya,oleh pabrikan pembuatnya.Defleksi yoke sudah di set dan diperhitungkan secara detail oleh pabrikannya yang dipasangkan dengan tabung bawaannya.Kapasitor resonant sudah di kalkulasi dan di riset dengan tepat pada sirkit horizontal out.Memodifikasi atau merubah nilai dari capasitor resonant tentu akan menimbulkan cacat di gambar.Jalan satu satunya bila ingin hasil seperti baru dan default adalah mengganti dengan nilai resistansi (ohm)baik lilitan vertikan dan horizontal yang sama seperti aslinya.

Ada beberapa kemungkinan gambar akan berubah bila mengganti defleksi yoke dengan yang lain atau berbeda dari aslinya,antara lain:
  1. Mengganti dengan tipe lain atau resistansi berbeda bisa saja ukuran gambar baik secara horizontal dan vertikal seakan akan sama tapi bila diamati secara seksama di sebelah kanan kiri atas bawah layar RGBnya tidak konvergen/tidak menjadi satu dan tidak dapat di adjust/disetel ulang.Garis RGB tidak bisa menjadi warna putih murni,gambar yang berwarna putih seakan ada warna lain yang menjadikan gambar jadi ngeblur tidak fokus.
  2. Magnet purity di lengan tabung/belakang defleksi tidak bisa di adjust/disetel.
  3. Bila mengganti Defleksi yoke dengan ukuran resistansi lebih kecil sangat berbahaya bagi osiilasi horizontal,menyebabkan tegangan di kolektor TR horizontal serta di flyback naik yang berakibat loncatan api dari kop flyback dan menyebabkan flyback cepat rusak.Tabung lama kelamaan juga bisa rusak bila di biarkan dalam jangka waktu yang lama.
  4. Gambar raster kiri kanan menyempit.Ini bisa diakali dengan mengganti kapasitor resonant yang ber voltase 1600v dengan ukuran yang lebih besar,biasanya para tuser menggunakan trafo tambahan.
  5. Gambar raster kiri kanan melebar.Ini bisa diakali dengan mengganti kapasitor resonant yang ber voltase 1600v dengan ukuran yang lebih kecil atau memasang trafo.